社论:警惕电玩游戏不良影响

社论 

电玩游戏将面对新的管制措施,资讯通信媒体发展局前天邀请公众就即将修订的《影片法令》提出反馈建议,其中包括撤销向未成年客户销售成人电玩游戏零售商的执照,迫使他们严格检查买家年龄。这个做法类似对烟酒产品的销售管制。限制青少年自由购买,是因为一些电玩游戏含有暴力或色情内容,更因为电玩游戏容易导致成瘾。当局把电玩视同烟酒,无疑是向社会特别是家长发出警讯;要真正做到保护青少年免受不良影响,家庭的角色才是成败的关键。

当局通过罚款、撤销执照的方式,加强电玩游戏销售的管制,是为了杜绝零售商不认真执行产品年龄管制的规定。鉴于越来越多电玩游戏有成人内容,政府早在2008年便按照影视分级的做法,制定“适合16岁及以上”“M18”等年龄限制,但个别商家并没有按规定检查客户的年龄。其实,随着移动科技的发展,很多玩家已经不光顾商店,而是直接通过网上下载的方式或向电商平台购买游戏。所以,新措施并不能杜绝青少年接触成人电玩游戏的现象,但其宣示意义则不容忽视。

作为一门新兴产业,电玩游戏正以惊人的速度发展。根据美国民间团体娱乐软件协会(ESA)2014年的数据,美国电玩游戏销售额从2003年的70亿美元,上升到2013年的154亿美元;如果加上相关硬件和周边产品,2013年的销售额高达215亿美元;59%的美国人是玩家;玩家平均年龄为31岁,29%为18岁或以下、32%介于18岁至35岁、39%为36岁或以上;玩游戏的平均年资是14年;购买游戏的玩家男女比率各占一半;44%的玩家认为游戏比影视光碟、音乐或看电影更物有所值。值得注意的是,91%的家长会陪同孩子购买或下载游戏,82%的孩子在获得父母同意后才购买或下载游戏。

尽管美国医药协会、美国心理学协会还没有把电玩游戏成瘾正式列为疾病,但在电玩游戏面世30多年后,已经有大量的数据表明成瘾问题已经出现。研究发现,玩家所得到的快感同吸烟或喝酒时的脑神经反应类似,长时间玩游戏会出现亚健康、失眠、饮食失常、现实生活里的社交障碍、学业退步、丢失工作等情况。其他成瘾症状还包括无法克制游戏时间、戒游戏时出现情绪低落、沮丧、易怒甚至暴力现象。各地年轻人不眠不休打电玩暴毙的新闻时有所闻,显示社会不能再忽视这个现象。

同任何关系青少年的问题一样,社会所能做的其实有个限度,真正能发挥作用的还是家长和其他家庭成员。如前所述,限制青少年购买具成人内容的电玩游戏只能治标,家长的关心和参与才是决定性的因素。电玩游戏因为虚拟科技的突飞猛进和多人在线游戏的普及,让其吸引力越来越大,也让玩家更欲罢不能。就如同抽烟喝酒一样,打电玩是由习惯而来。如果家长能以身作则,并关心孩子的成长,在预防问题形成与恶化方面自然事半功倍。

拉高来看,所谓的千禧年一代属于网上原住民,对互联网的认同及感情跟长辈不一样。虚拟科技的发展是一把双刃剑,具有改善现实世界的潜能,也可能产生对现实的疏离感。打电玩已经成为很多年轻人的生活方式,一些人从中发掘商机而成就一番事业,但更多人可能因为沉迷其中不能自拔,最终荒废一生。我们固然无须把电玩游戏视为洪水猛兽,可是也不能对其潜在的威胁掉以轻心。就如要保护青少年不染上抽烟酗酒的坏习惯一样,协助他们保持对现实世界的清醒感,应当是社会重要的集体责任。

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