每月一期的随机应辩将由来自不同学校,文化背景各异的青少年,针对同一个热门话题辩论,畅所欲言。本期的辩题:宅文化让生活更精彩/更颓废。


说到宅男、宅女,大家的第一目光一定会投向日本吧?“宅”这个名词起源于日本,是“御宅族”的缩写。“御宅”在日语中的意思是“你的家”,本义为“贵府”。最早是由日本著名漫画家中森明夫1983年通过漫画作品提出的,主要描写那些对动漫等着迷,不顾时间和精力,全身心投入的人。


辩题中的“宅文化”则是随着动漫和电脑游戏的出现而诞生的。上世纪七八十年代,电影、动漫、电动玩具给青年强烈的刺激,逐渐把握了青年精神世界。社会的竞争压力让青年更愿意在网络上寻求能由自己主导的世界。许多人又说,网络的无限探索性可以满足人心理在现实生活中无法体验的愉悦和成就感。本期的辩题主攻年轻人喜欢的ACG(动画、漫画、游戏)等项目——“宅文化”让生活更精彩还是更颓废?


开篇立论


正方立论:


开宗明义,宅文化特指ACG文化,具体为漫画、动画、和游戏文化。我方认为这些元素使生活更加丰满、充实。


首先,宅文化可以成为我们体会人生的媒介。由于漫画动画以及游戏的代入感,我们能很轻易地跟着不同角色感同身受地探索他们的世界。 在海贼王(One Piece)中跟随路飞的脚步一步步冒险,结识新的伙伴,揭露这个世界的尔虞我诈、爱恨情仇;在《辐射》(Fallout)或《生化危机》(Resident Evil)的游戏中,以主角的视角在陌生的环境真真实实地感受到漠视对于人类的灾害以及痛苦。


不光如此,宅文化还使我们感受到其他职业的魅力。 在《食梦者》(Bakuman)中,我们看到了漫画家为了创作漫画不断地努力。这些都是在我们平日难以体会到的,但通过这些媒介,我们看到了不一样的生活与经历。


最后,宅文化也能培养批判思维。通过探索各式各样的世界,它引导我们去思考各类问题。


反方立论:


我方认为精彩生活包括多元化的精神体验及个人价值的实现。宅文化让人更颓废,是因为它让人沉迷于虚拟世界与现实脱节,并形成不思进取的精神状态。


ACG的本质是一个产业链,其目的是开发具有高度沉浸感的内容以赚取利润。这样的特质让人倾向于沉浸在虚拟的世界里,从而对现实生活感到厌倦。比起打篮球,宅男宅女更想窝在家里看《全职高手》。ACG世界毕竟不真实,切身体验不同的事物、创造丰富多元的生活比吸收虚拟的情节更为精彩。


其次,宅文化降低了我们的社交质量,让我们无法从人际交往中得到真实、丰富的情感交流。ACG爱好者不仅让社交圈变得狭小,交流内容也变得单一。长此以往,我们将不愿意进行现实中的社交。


再次,宅文化消磨人的意志,让人倾向于逃避生活压力。ACG能够给人提供即时满足,让我们更倾向于把自己封闭在虚拟世界里。这种生活态度不仅不能解决困难,还让人失去生活的动力,安于在虚拟世界中虚度光阴。



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(上)正方一辩宋子衿(立化中学高中部高一),二辩李骥恒(莱佛士书院四年级),三辩徐靖杰(维林中学毕业生)。

(中)主席/主持人程万里,巩圣阳。

(下)反方一辩杨伊然(莱佛士女中四年级),二辩張婧雯(立化中学三年级),三辩陈杰凯 (华侨中学高中部高一)。

(饶进礼摄)

争锋相对


正:黑暗之魂(Dark Souls)这款游戏请问对方玩过吗?


反:没有。


正:那如果对方没有玩过,那你方凭什么否认游戏的价值。《黑暗之魂》的难度非常高,它让你不停地轮回,其目的是培养一个人的坚韧性,可见一款游戏能培养一个人的品质。


反:你方刚才所说的状态正是让玩家陷入一个长期的痛苦与不堪之中,从而不断地尝试然后沉迷于游戏。 你方之前也举了生化危机的例子,这款游戏让玩家们接触到暴力因素,难道你方提倡的价值是暴力吗?


正:对方辩友说沉迷于痛苦之中,是因为你方不知道游戏的意义。其实黑暗之魂这个游戏有很多玩家坚持玩,他们学到了人生中坚韧的品质。就像在《底特律:变人》(Detroit: Become Human)中,玩家得以看到并思考机器人的人权、反抗、思考、爱情等问题,难道不算传递正面价值吗?


反:你方所说的仅是天马行空。另外为了符合顾客的胃口,产品商一定会按照顾客的想法去设计这些游戏。这些经过包装、美化的情节所传递的价值一定可取吗?


正:我方刚刚提到,对于宅男宅女来说,我们注重的是一个人真正的兴趣。ACG中有社交,有娱乐,也有精神的传递,从而使得生活更加精彩。


反:想问一下对方一辩,你方认为宅文化真实吗?


正:是虚构的。


反:那你方为什么认为在是虚构的前提下,宅文化还让生活更精彩呢?


正:因为它启发我们的思想,创新我们的思维,在我们的生活中添加了一些新奇的东西。这些东西也往往借鉴了许多现实中的问题。例如在《底特律:变人》之中,如果我们把人工智能代替成20世纪的黑人,或是在美国的华侨,那么其人权问题的思考会是非常相似的。


反:然而对方承不承认很多ACG作品所表现的问题也好,价值也罢都是作者通过操作一个环境或故事希望让观众有所体会的?


正:也许如此。


反:但在现实中,我们的环境是因种种因素下所创造的,而非一个或一群人所控。我们通过作者的视角看待问题,就像通过知名网红的分享看旅游照片,这不一定会是我们真正到了那个地方的真实的感悟。唯有我们自己亲身经历,才能可谓生活更加精彩。


总结陈词


反方结辩:


对方说我们打游戏可以学到人生哲理,但是我们真的会反思到什么吗?当我们看到无数宅男宅女因为与父母的代沟而产生家暴,他们从游戏里到底反思了什么呢?坚持?尊重?还是暴力能解决一切?当我们沉浸在游戏剧情中无法自拔时,谁还会想到里面提倡的价值?


宅文化渐渐消除人与人之间的交流,直接阻碍人与人之间的关系。毕竟所有的东西都是虚拟的,对方在前面环节也承认过出品商确实会依照顾客的口味修改,这样的话,宅文化并不是体验人生的媒介,只是迎合个人嗜好的商品,因此对方论点并不成立。


人生苦短,我们应该一步一步地去探索,真正满足自己对这个世界的求知欲。若足不出户,依靠一串串的代码来观看一些虚拟的画面,只是给自己建了一个金丝牢笼,活在虚拟的快乐中,醉生梦死。只有当我们真正走出家门,走出自己的舒适区,到世界的各个角落留下自己的足迹时,我们才叫真正的活着。


正方结辩:


今天对方辩友告诉我们需要出去体验,但请对方想想,现在的我们课业、工作是何等繁重,哪来的时间?漫画中我看别人烧饭烧菜、做老板、画漫画、当警察,对方让我们自己去做,我想,但做不到。


对方说我们要通过实践、生活,才可以体验这些精彩。但如果我们没有时间、没有精力、没有能力去做怎么办?对比一个因没资源而完全不去碰触的人,通过ACG去尝试了解不一样的生活,何者生活更多一点色彩呢?


再来,对方告诉我们宅文化给我们的这些特点是虚构的。告诉你们,或许故事是虚构的,但是精神是真实的。就比如《地底之下》(Below)这款游戏,它告诉了我们打打杀杀不是第一选择。再比如《黑暗之魂》,它告诉我们要坚持不懈方可成功。这些游戏所传递的精神难道都是虚假、一文不值的吗?更有些ACG作品使我们开始反思人权、平等、和谐等价值,难道这不重要吗?


最后,对方告诉我们宅文化消磨意志。然而,游戏主播不只是在直播游戏,他们每年为慈善机构所筹的款项不亚于那些百万亿万富翁所筹的款项。他们用行动告诉我们,宅文化不仅充实了我们的生活,也让我们成为了更好的人,来引导、服务这个社会。


辩论小学堂


认识辩题 Part 1:


辩题是辩论中最基础的元素之一。不同的辩题具有不同的破题要求与处理方式。上期介绍了政策辩题的处理方式,本期谈一谈还有什么类型的辩题!


事实辩题:


双方针对某件客观事物的存在认知进行争辩,一般在辩论赛中较为罕见,在法庭辩论中更为常见。


价值辩题:


双方针对某客观事物既有认知的评价进行争论,决定其属性善恶、利弊,是中学生辩论最常见的辩题类型。


政策辩题:


双方针对某项政策是否应该制定并如何执行进行争论,正方通常是提出政策的一方,故此需要按照 “需”“根”“解”“损”的模式举证;反方则可以选择保持现状或提出相抗政策。


这三种辩题之间具有一定的递进关系。在做价值辩论的时候,难免会需要通过例举事实证明。同理,支持或反对某个政策的一方往往具有价值上的分歧,也需要事实作为论据。


本期的辩题属于哪个类型?答案将在下期揭晓哦!


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subject:辩论赛报名


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