创业道路闯关打响桌游品牌

赖文崧(左)和胡萃芳透露,Capital Gains Studio自创的桌游Cryptocurrency和Debtzilla,分别荣获美国国际严肃游戏奖中的金牌奖和银牌奖。(特约林琬清摄)

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过去形容一个人游手好闲不务正业,会说这是在“游戏人间”。但在娱乐产业快速崛起的今天,游戏已成为许多人的终身事业,并变换了他们的人生轨迹。

根据市场调查公司Newzoo去年的预估数据,新加坡游戏业每年收益约3.19亿美元(约4.4亿新元),位居全球第36名,仍有广阔增长空间。新加坡游戏公会资料则显示,本地有超过120家活跃的游戏相关业者,当中三分之二从事内容开发。

本轮中小企业专版访问投身游戏行业的创业者们,看他们如何从各种形式的游戏中发掘商机,玩出一片新天地。

游戏里过关斩将可谓家常便饭,但在创业中闯关则另当别论。唯有越战越勇,方能屹立不倒。

在本地桌游创作领域里堪称先锋的Capital Gains Studio,创办迄今已有五年。公司共有四名创办人兼合伙人,由赖文崧率先注册公司,胡萃芳则最早入伙。

游戏开发的世界里向来“阳盛阴衰”,女性“玩家”甚少;像胡萃芳这样中途转换跑道进来的更少。

此前,她是一名环境工程师,在业界拼搏了12年。最初的11年她在一家跨国企业任职,工作虽开心且颇有成就,但还是被裁员。不久后,她通过猎头公司加入另一家跨企。可这回,她得频密地飞往亚洲14个国家公干,每两周至少一趟。胡萃芳说:“为了有更多时间陪伴年仅四岁和五岁的孩子,我在一年后就辞掉工作。”

胡萃芳随即找了时间较灵活的兼职工,由外包公司派往学校教导金融知识。就在这时,赖文崧上门邀约,请她制作桌游、共创游戏研发公司。

赖文崧此前一直在金融领域里谋生。为了设计一款理财桌游,他原想请教研发游戏的本地企业,结果发现“新加坡根本没有会做桌游的公司”。他只好边做边参考资料,以求无师自通,创办公司的念头也应运而生。

赖文崧和胡萃芳是高中同学,分别在中学和大学时期开始接触桌游。毕业后,他们除了玩桌游,还收集游戏。得知胡萃芳辞掉工作后,便找她一同创业。

要成立公司,自然要有响当当的名字。但Capital Gains乍听之下酷似一家金融投资公司,既不像设计公司,更与游戏沾不上边。赖文崧说,这是他早年创作电子游戏的名称,因为没多想就沿用作公司的名字。胡萃芳2015年入伙时,认为名字不妥,提议加上“Studio”,才有了创作室的意味。

玩桌游更能促进人际关系

两人表示,创办Capital Gains Studio是为了赋予教育性桌游更高的娱乐性,以达到增长金融知识的实用性。但在电子游戏走红的时代,他们为何毅然选择了桌游?

赖文崧坦言,确实考虑过电子游戏,但经业界朋友提醒,电子游戏不仅创作经费更高,还须要庞大的宣传,竞争更是会日益激烈。

此外,胡萃芳提到了一个重要的因素。她说,电子游戏即便是组队闯关,面对的仍是一台机器。反之,桌游至少需要两个或更多的玩家,有面对面的互动,更能促进人与人之间的关系。

公司的第一款桌游“旺家满贯”(Wongamania)是一种纸牌游戏。“Wongamania”指的是“为钱疯狂”,玩家必须在虚拟世界香蕉共和国及其香蕉经济里一决高下。

急于争取业界反馈,却碍于亚洲没有相关的展销会,“旺家满贯”才刚出炉,赖文崧便带着它直奔德国,参加2015年备受瞩目的国际桌游博览会。结果,赖文崧笑说,自己“就像从S-League(新加坡职业足球联赛)突然跳到Premier League(英超联赛)的球队”。胡萃芳也认为是“小巫见大巫”,水平悬殊、实力差距太远,既受打击,却也激励人心。

要立足于国际舞台,就得大幅提升桌游实体品质。这是一门大学问,重点在于细节,还得寻找新马以外厂商,方能制作出质地、彩色、印刷俱佳的游戏卡和精装盒,媲美主流的欧式设计。

为了出产“旺家满贯”(二版),他们在2015年首次通过网络众筹平台Kickstarter集资,得到很好的支持。公司后来研发的两款游戏,包括Debtzilla(极具破坏性的债务巨兽)和Cryptocurrency(加密货币的风险、传闻、骗局),都通过这个平台集资。

今年8月26日,Capital Gains Studio成为本地首家在美国国际严肃游戏(Serious Play)奖中获得两个奖项的新加坡桌游公司。Cryptocurrency赢得金牌奖,Debtzilla则赢得了银牌。

至此,公司的作品已渐入佳境,桌游也大致符合初衷:价格大众化、富有教育性、更多娱乐性。内容有适合孩童玩的较浅显部分,也有为成人设置的更精深的部分。同时,作品的亮点还包括其亚洲特色和本地元素。

桌游要深入本地市场、走向国际,则少不了营销、工作坊与培训。公司也在马来西亚、印尼、中国、美国、俄国、欧洲等找到了经销商。这些业务皆由胡萃芳负责。此外,她还掌管另一个重要的业务部门。

公司在2017年前后,不时接到外来的“订单”,为某企业或机构量身定做桌游。或许因为桌游的互动性更利于讨论议题,这两三年来的本地桌游市场正逐渐扩大。

助新兴业者一臂之力 为公司开创业务门路

接受委托并了解对方的要求后,赖文崧负责包办桌游的构思、研发、设计和生产。每款游戏花费的时间短则数月,长则一年有余,而主要的营收来自知识产权的售卖,版权最终归属委托方。

另外,他们也发现这一两年的桌游公司及创作者增加了。但许多作品欠缺的是生产、营销与展销会的平台。公司凭借多年来铺好的路、搭好的桥,可与新兴业者合作,助上一臂之力。这也不失为公司的另一个业务门路。

公司规模尚小,每个创办人都有明确的职务。赖文崧专注游戏研发,胡萃芳一人分饰不同角色。另两名创办人则掌管财务、物流与科技。四人各司其职,不可或缺。但即便合作无间,以防万一,他们仍旧需要可以顶替的“接班人”。这也是公司下来要努力的事项。

至于创业资金,赖文崧指出每名创办人自2015年起,每年注资约三四万元。庆幸的是,公司今年已收支平衡。胡萃芳觉得众筹也帮了不少忙,下来的路或许会平坦些。

创办公司前,大家难得能聚在一块玩游戏。现在,每周固定地玩,虽乐在其中,却不忘从他人的作品中“取经”,好让自己的创作能变得更为精进。一般玩家恐怕只看得到热闹,唯有行家才看得出门道。

四之三

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