远在美国宾夕法尼亚大学(University of Pennsylvania)修读机械工程和金融的张胤凯(22岁),2025年初决定休学一年回来新加坡,为的是放手一搏,全时间投入他与友人共同创办的教育游戏平台Jalan Journey。
创立于2022年的Jalan Journey是一个教育游戏平台,通过设计沉浸式游戏关注社会议题,以第一视角的观察引起关于包容性社会的探讨。近期制作的三款游戏,分别聚焦在自闭症患者、轮椅使用者和唐氏综合征人群。通过走入他们的日常场景,帮助人们理解、体会特需群体眼中的世界,该项目获得新加坡协助残障者自立局(SG Enable)旗下i’mable公共教育计划的支持。
原来出一趟门这么难
见到张胤凯,是在8月初*SCAPE青年中心举办的“Re:Play Festival”游戏节上,那个周末他和团队守在展位前,向前来试玩的公众讲解游戏设计理念。“体验我的一天”(A Day in My Shoes)关注轮椅使用者。玩家视角坐在轮椅上,体验不同动线:从组屋住家穿过狭窄的走廊到电梯,逛商场、搭乘公共交通,在不平坦路面行进,这些都是轮椅使用者日常出行时会遇到的困难。玩家用方向键操作,困难路段增加行进难度,须要等待,同时还要兼顾自己的能量值,一圈玩下来在沉浸式的场景中,让人感同身受行动不便带来的挑战。
关于自闭症的游戏每关有不同任务,通过模拟自闭症人群的所视、所感增强体验。自闭症常见的刺激源包括视觉、听觉、触觉、味觉和嗅觉,以及社交和情绪刺激。譬如在食阁点餐时,游戏屏幕上会出现强光,夹杂着噪音,以及用颜色烟雾代表的刺鼻气味。被人撞到或闻到异味,屏幕也会产生倾斜晃动,代表感受到的晕眩和压力,一旁的压力指数也会实时记录,帮助玩家了解可能刺激压力的元素。
理解障碍是唐氏综合征群体面对的挑战之一,日常一句看似简单的话,在他们的理解中会出现“解码”困难。为了让参与者了解这一点,互动游戏结合了人工智能,输入一句话如“我喜欢你笑起来的样子”,在AI加工之下成为一串复杂难懂的句子。再让玩家将长句“破译”改写成最简单的句子,以此来了解唐氏群体的理解障碍。
游戏化带来强烈代入感
张胤凯介绍,这三款游戏从故事线、视觉风格、建模都由团队完成,耗时六周到三个月之间。团队的主要定位是以游戏化(gamification)的方式,引起年轻人对社会议题或特需群体的关注。“游戏化的最大魅力,是在玩游戏的过程中,可以进入他人视角,产生代入感极强的深度体验。在他看来,同情心与同理心的不同,是同理心能够更深入,设身处地感受对方的感受,而这正是通过第一人称的游戏视角可以达到的效果。正如Jalan Journey名称背后的寓意,这场旅程希望通过游戏,玩家可以感同身受了解他人在走的路。
2025年4月,Jalan Journey代表新加坡,参加在印度举行的联合国世界峰会大奖(World Summit Awards,简称WSA),旨在表彰那些利用数字科技推动社会进步的创新项目和解决方案。2024年还获得WSA青年创新者奖,主要奖励致力于推动联合国可持续发展目标的社会企业项目。
在回国后全职努力的七个月里,张胤凯和团队到不同学校宣传,寻找合作伙伴。短期内,他希望该平台能在东南亚区域内推广,长期目标是希望通过寓教于乐的游戏方式,可以被纳入学校的品格与公民教育课程,为社会议题的学习提供更多选择。
母亲“种”下义工种子
张胤凯从小就喜欢做义工。阻断措施期间,还在读高二的他与其他几名初院生组成义工团体,为住在租赁组屋的特需人士提供餐食、清理卫生,希望借此举提升社会对孤寡老人和无家可归人士的关注度。为了吸引更多年轻人做善事,他们还曾经通过举行电竞游戏“英雄联盟”线上对决,参赛者的10元报名费捐献慈善基金。
当问及关怀社会的热诚从何而来时,他说或许是从小父母种下的种子,他们常说“做人要做好人”。张胤凯的母亲曾是一名儿童保护专员(child protection officer),深知助人不易,但却一如既往。这份言传身教深深影响着他。母亲希望他通过做义工的方式,更加了解社会。张胤凯说:“新加坡得天独厚的条件,让我们从小生活在保护圈中。但如果我们能够珍惜所拥有的,尽己所能去感同身受、帮助别人。”
