一款好的游戏是会让人在玩完后,产生一种“希望自己失忆再重玩一遍”的感觉。

在近期续作《丝之歌》大受欢迎,入围多项游戏奖项的当儿,我从游戏堆中翻出购置已久的前作《空洞骑士》(Hollow Knight)。

这是一款由仅有三人的独立小团队制作的作品,没有如今大作品必备的开放式世界,也没有逼真的3D渲染,但简单小巧自有不同的乐趣在。

游戏在教会我最基本的移动、跳跃与攻击后,就把我彻底放生到巨大的地下城中自生自灭。没有鲜红的指引标记,也没有发光的门廊告诉我下一步该往哪里走。唯一可凭借的是一张简略的手绘地图。

边看地图边行走,不同的岔路将我带往不同的所在——细雨蒙蒙的城市,绿意盎然的花园,充满蛆虫的地下水道。那些地图尚未标注的角落,往往藏着宝藏,也常常伴随着凶狠的怪物。

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不同的区域有迥异的氛围和生物。有些只是静静地在栖息地漫游;有些在眼神接触的瞬间就张开大口尖啸着向我冲来;有些则拥有理智可以对话,比如边工作边放声高歌的矿工米拉。

随着旅途逐渐深入,战斗变得愈发棘手,每一次失误都要付出代价,浪漫的探险转为残酷的求生。我开始越来越频繁地死去。死在不明所以的陷阱前,死在突然出现的怪物口中,死在尚未看清攻击动作的瞬间。某次跨进新的区域,我看见一个生物被巨大的蚊子叼在空中啃噬。挥刀将它救下后,那怪物随即将硕大的口器对准了我。因为恐惧,我没管那个生物的死活,转身逃离房间,并暗自庆幸它没有追出来。

也时常误闯进boss的巢穴。原本尚可应付的战斗骤然失控,只能在不断死亡与重来的循环中,一点一点记住敌人的动作模式,抓住短暂的空隙回击。有时大脑明明已经意识到攻击来临,手指却仍旧来不及反应。操控的角色生命耗尽,角色碎裂,灵魂逸散。我在心里暗骂自己“菜”,却还是一次次从存档点重新出发。

高密度的战斗,像一层层噪音稀释了原本就零碎的剧情。花费几小时辛苦击败一个boss,换来的往往只是两三句语焉不详的台词。对于一周只能抽出几小时游玩的我来说,要独自拼凑出地下城衰败的前因后果,实在有些强人所难。

我开始在网上搜《空洞骑士》的故事情节分析。

事情很快一发不可收拾。演算法开始把与游戏有关的短影音与长影片源源不断地推送到我眼前。从矿工米拉的结局,到地下城怪物发狂的真相;从各个boss的打法技巧,到哪些墙面被击破后可以寻获宝藏。

为了能以更好的结局通关,我心甘情愿地吸收这些信息。我不再回到矿工米拉的身边,因为我不愿看见她失去理智向我挥舞矿镐的样子;我特地回到当初逃离的房间,就为了解锁“不管左特让他去死”的成就;我点开其他玩家制作的宝藏地图,按图索骥地探索每一处隐藏角落,朝着百分之百的完成度前进。

渐渐地,我不再期待操控着主角进行探险,我更常在心里计算还缺多少收集品,还剩几个成就。看着金光闪闪的那些成就我感到非常满足,心里却隐隐约约感觉有一些缺失。游戏除了探险以外,手指在键盘上操纵角色腾闪挪移,击杀敌人当然还是很爽快。但是,先知道最佳的答案,再去经历通往最佳答案的过程,究竟算不算一种错误?

我没有答案。