本地少年在允许玩家自行创建角色和剧情的网络游戏平台,模拟并传播恐怖组织的杀戮场景。学者指出,这类开放式设计让青少年从“观看”暴力,走向反复“演练”暴力,增加虚拟行为外溢到现实的风险。
内部安全局星期三(1月28日)发文告说,一名14岁中三学生两年前在网上接触伊斯兰国组织的极端内容,并逐渐走向自我激进化,去年11月接获当局发出的限制令。
激进化过程中,少年利用Roblox和Gorebox创建暴力场景,剪辑成亲伊国组织的宣传视频,在网上传播。
Roblox是面向儿童和青少年的开放式线上游戏平台,用户可自行搭建虚拟场景并创建角色,与其他玩家互动。Gorebox则是一款没有固定剧情的沙盒游戏,玩家可制造并观看打斗和死亡画面,反复测试不同暴力效果。
在游戏中,少年将角色装扮成伊国组织成员,模拟对军事目标的袭击,包括制造汽车炸弹、狙击,以及自杀式袭击等情景。他也重现处决画面,如射杀或用刀处决俘虏。
内安局指出,青少年激进化往往由多重因素推动,包括网上极端内容容易获取,以及反复接触暴力与血腥画面。“这类情况可能让青少年逐渐对暴力行为麻木,降低伤害他人的心理门槛,并进一步巩固激进信念。”
学者:暴力内容刺激感 最先吸引与影响青少年
南洋理工大学拉惹勒南国际研究院安全研究教授古纳拉特纳(Rohan Gunaratna)接受《联合早报》访问时形容,这类允许用户自行设计内容的游戏,为青少年构建一条由“虚拟走向现实”的心理通道。
他说,最危险的是,当青少年不再只是想象,而是在游戏和网络世界里开始“活成那样的人”。“当虚拟情境变得太逼真,有些青少年就可能把这些行为带到现实世界中。”
他指出,年轻人接触极端主义,往往并非出于宗教或意识形态本身,而是被暴力内容带来的刺激感所吸引。
“这些血腥与冲突画面更像是一种强烈的感官体验,先吸引他们不断点击和观看,随后才逐渐被赋予意识形态上的意义与合理化解释。”
心理辅导员:暴力游戏与同侪影响 或让极端思想被“正常化”
本地心理辅导机构Therapy-help的心理辅导员庞秀云受访时说,游戏中的奖励机制、极端角色的视觉塑造、吸引人的内容设计,以及同侪的影响,都可能在无形中使极端思想与暴力行为被正常化。
她指出,长期沉浸于暴力内容的玩家,可能出现攻击性增强、同理心下降的情况。不过,她强调,这种影响并非单一因素所致,而是与个人缺乏安全感,以及多重风险因素交织有关。
庞秀云指出,研究显示,极端组织正日益利用游戏平台与社交媒体传播极端论述,并刻意锁定现实中处于边缘、较为弱势的“数码孤儿”。
“当他们获得急需的身份认同、目标与归属感时,就容易改变他们在现实世界中的态度与行为。”
古纳拉特纳认为,青年激进化问题已不只是安全议题,更是社会议题,须多方共同介入。“家长应密切留意孩子的日常行为变化,尤其是当他们逐渐远离现实社交,长时间独处并沉浸于线上世界。”
他也指出,科技企业应更积极承担责任,包括重新检讨群组功能与私人服务器的设计,避免这些空间沦为封闭的“回音室”,让极端思想在其中不断自我强化。
